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印度游戏开发/发行/推广/支付市场现状

印度游戏开发/发行/推广/支付市场现状

已知:印度人英文流利的人口比中国多,印度和欧美关系更近。

已知:现在的支付手段可比21世纪初强太多了。要知道,在21世纪初,当年网络游戏普及的一大阻碍,就是支付手段。

已知:印度软件外包其实做的还可以。Infosys,Wipro Limited,Satyam,Tech Mahindra,这都是赫赫有名的软件外包公司,21世纪初的时候,雷军当年甚至还去朝拜过Infosys

已知:印度人均GDP再低,那也比21世纪初的中国强吧。

已知:印度网络再差,那也比21世纪初的中国网络强吧,那会中国宽带都没普及,上网都没有多少人。

已知:虽然现在盗版比较严重,但是再严重能比当年中国严重?电脑城一堆一堆卖盗版的,况且现在都流行手机游戏。

如果你觉得不够离奇,那么给点更离奇的。

这是GOOGLE PLAY在印度的榜单—-印度人很少买IPHONE。

这里面那个霸榜1天的“Real Car Driving: Race City 3D”,是个赛车游戏,画面如下:

看起来还行。

游戏公司叫:“Botanica Global”

是个越南公司。

到越南工商部门查了一下,该公司只有4个人,法定代表人叫阮文昌。

当然这只是短暂上榜的,要说起印度人最常,且最喜欢玩的游戏,一个是PUBG,一个是Free Fire,都是大逃杀类。

PUBG我就不说了,赫赫大名,Free Fire早期为越南111dots Studio所开发,现为Garena开发。

一说到Garena,看看它代理的那些游戏《黎明觉醒》,《王者荣耀》《魂斗罗:归来》《QQ飞车》《使命召唤手游》……虽然名义上属于新加坡冬海集团,但是只要一听到“新加坡”这三个字,立即打开冬海集团的董事会构成看了看

好吧。

除了这两款游戏外,以下按照金额排序:

《金币大师》《部落战争》《糖果传奇》《Teen Patti Octro Poker & Rummy》《使命召唤®手游》《帝国争霸:王者归来》《原神–海灯节》《王国纪元》》

印度人最后还是没有逃脱腾讯。

印度游戏业现状

纯粹从产业结构上来说,印度的游戏业依然是前现代游戏,真钱游戏依然占据游戏市场最主要的部分,有三分之二的份额,所谓的“真钱游戏”,说到底就是线上赌场。

印度政府当然不希望这种现象一直持续下去,尽管近期监管和征税不断的加重,但是依然占据相当大的份额。

这里面有三个原因:

第一个,是法律原因,根据《公共赌博法》,在印度大部分州邦,赌博都是违法的,但如果一款游戏被认定为依靠技巧而非运气取胜的技巧性游戏则可以在赌博禁令之外合法开展。

正是由于这个口子,导致印度的“真钱游戏”泛滥,大量的真钱游戏广告素材往往毫不掩饰地展示各类与钱相关的元素,例如金币、钻石、飞速增长的账户余额等,不断暗示用户通过游戏“赚大钱”。

第二个原因是成本低,利润高。

前几年在印度做灰产黑产的那批人,坏账特别高,尤其是在疫情期间,这帮人为了不至于赔的太惨,自然想搞一些来钱快的项目,这类的“真钱游戏”开发成本低,但是利润却不低,

第三个,就是有印度特色的国情了。

上面两个原因其实是真钱类游戏的通病,但是印度特色的国情,他国可是学不来,印度是联邦制国家,各邦非常的松散,中央根本管不到地方,即便是同为印度人民党执政的地方,只要牵扯到各邦的政客利益,把莫迪不当回事的大有人在。

因此印度的灰产和黑产特别厉害,真钱游戏只是其中之一,大量合法的,不合法的(黑产),在合法边缘的(灰产)产业,一股脑的涌向印度,只要你在印度能找到当地的政客,能勾搭上,那就是能成当地的保护伞,莫迪来了也没用。

反过来,即便是一项产业连莫迪都支持,但是只要落实到地方,没有和地方搞好关系,给地方官员的孝敬不够,那遭殃是分分钟的事。

其实这种地头蛇问题在很多国家都有,只不过印度特别严重。

当然,随着经济和社会的发展,这类“真钱游戏”带给社会的负面效果会越来越大,印度政府也会越来越对这种现状不容忍,因此但凡有较长布局和耐心的厂商,还是会从正当游戏业去切入。

印度游戏业2023年的总产值为31亿美元,预测整体市场规模将在2028年倍增至75亿美元。

以此计算,抛开占比三分之二的真钱游戏不谈,其他游戏只能站三分之一,由于收入问题,印度大部分人有手机,但是没有电脑和游戏机,绝大多数都集中在手机游戏。

即便是到了2028年,如果目前的游戏收入格局不变,那么届时印度除真钱游戏以外的游戏产值,也仅为25.7亿美元左右。

而2022年,根据分析机构Sensor Tower提供的数据,原神的收入为41亿美元。

即便是到了2028年,整个印度游戏业的产值,还不如原神。

钱是最大的问题。

在今年七月份,印度商品和服务税委员会,决定对印度的“真钱游戏”征收28%的税,BBC的报道是这样的:

《商品及服务税:印度的在线游戏税可能会扼杀蓬勃发展的行业》

大部分的报道都是这样,实际上被征税的就是“真钱游戏行业”,由于牵扯到巨量的利益,各方拼命在游说,反对。

全印度博彩联合会称这一决定是“违宪、不合理和令人震惊的”,并表示政府无视60多年来的“既定法律判例”,将在线技能游戏与赌博活动混为一谈。

如果莫迪再次连任,可以预想会对  这类真钱游戏进一步收紧措施,甚至直接禁掉也是可能的,虽然印度人均收入低,但是无论如何,其起步条件还是远好于中国90年代和21世纪初的时候。

即便是因为收入低导致游戏市场不够大,那么以印度程序员的数量,以及印度成功的外包公司,为何印度游戏外包产业也没有发展起来?

外包产业

印度游戏外包产业的发展,比中国还早。

早在1995年,印度程序员拉杰什·拉奥利用父亲的一部分钱和银行贷款,购买了一台电脑和14.4K的调制解调器,在班加罗尔成立了自己的公司,到1997年,英特尔和拉奥的公司接洽,为奔腾2芯片开发渲染引擎,开发完毕后,拉奥把自己的公司名字改名为““Dhruva Interactive”,进军游戏行业。

“Dhruva”在梵语里面是“北极星”的意思。

1998,该公司和Infogrames签订了第一份游戏开发合同,但是游戏并没有发售,此后该公司不断在北美和欧洲寻找客户,到2016年,该公司被瑞典游戏公司Starbreeze Studios收购,此后Starbreeze又陷入财务困境,在2019年把“Dhruva”卖给了美国公司Rockstar Games。

这个公司所有的员工被合并进Rockstar India。

说起Rockstar India开发的游戏,那就赫赫大名了,参与开发了《荒野大镖客:救赎》(2010 年)、《黑色洛杉矶》(2011 年)和《马克思佩恩 3》(2012 年)

像“Dhruva”这样幸运的公司在印度是极少数的。

实际上目前印度的外包—-不管是游戏产业或者是其他IT类产业,都在流失,被菲律宾或者中国抢走了不少。

我们看看中印外包产业不一样的地方:

印度外包:印度对比中国最有优势的地方,毫无疑问就是英语,然而有庞大的人口,且在外包上很熟练,能拆分工作。

印度的开发人员是通过强化培训的方式培养出来的—–如果你不理解,可以看看北大青鸟那种模式,2001年,雷军在访问印度的时候看到这种模式,大为惊叹,印度常用的方式就是人海战术,同一个项目,印度参与的人总是更多,且极度专业化,即便是很小的工作也会明确进行拆分。

有个笑话就是说这种模式的:印度人在开发网站的时候,会有个人写开放标签,第二个人写关闭标签。

这种模式有好处有坏处:好处是每个人都可以被替代,因此印度程序员的流失率极高。

坏处就是文档问题,由于这种模式需要非常详细的工作过程,因此印度外包公司需要一份极其详细的文档,如果发包公司默认了“暗示要做某个事情”,这个事情到了印度,就变成了没法执行。

印度的外包公司是彻彻底底的“外包公司”,是真正的“外包公司”,真正的工具角色,是不可能自我进行开发的。

中国外包,英语是最大的问题,尽管有会英语的客户经理,但是在真正沟通,详细讨论的时候,即便是有会英语的客户经理,也无法真正的进行讨论。

雷军在2001年说过代码的注释问题,标签问题,认为印度的更规范,20多年过去了,其实美国的发包方还是在抱怨这个问题。

但是中国依然拿到的大量的外包项目,为何?

因为发包方在发包的时候,一方面不会写那么详细的需求文档,写这个文档本身就是成本,且有的东西甚至发包方自己都没想好,是需要外包公司自己解决的,这时候中国外包就有巨大的优势,中国外包会使用一切可能使用的办法去解决问题,想各种手段来解决问题,非常的包容,需求更少。

如果中国外包公司能和美国发包方形成较为长期的合作关系,那么语言上的沟通就不是太大的问题。

对于很多项目来说,选择印度外包或者中国外包,都只不过是选择,彼此都有优劣,但是在游戏这个产品上,本身就是需要创意去解决问题的,传统的印度模式就有很大的弊病。

收入收入,还是收入

在游戏外包的问题上,印度还有一个问题:设备的问题。

PS4在大多数国家卖400美元的时候,在印度卖800美元。

任天堂主机Switch在其他国家只要300美元的时候,但在印度,每一台差不多要卖550美元。

这就是印度,收入低,物价高,很多产品印度开发者们甚至自己都没有摸过,谈何开发?印度当然也有一些独立开发者,但是再强的独立开发者,在面对印度目前的现状,能做出的改变很少。

大公司和小公司在开发上没有任何区别,都是粗制滥造的手游,且印度人手机比较差,撑不起太高画质,所以不要问印度人玩不玩原神这种问题,休闲类游戏才是最主要的重点。

曾经有个印度独立开发者Zainuddeen Fahadh,做过一款较为出名的游戏《战神阿修罗》

起始资金仅为3000美元,开发者资金窘迫,被迫接了大量的外包,8个小时做外包,8个小时做自己的游戏,最终在steam上架。

购买者,5%来自印度,60%来自中国。

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作者: Ainsworth

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